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ACT+Roguelike!这款创新的复古游戏能否重现街机黄金时代

时间:2023-11-16

小编:天际手游网

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街机游戏,已经远离我们视线很久了。在碎片化时间小游戏占据我们生活中每一点休闲空隙时,大部分玩家已经太久没有坐在那个倾斜的大屏幕前了,再也没有用食指和中指夹住摇杆娴熟地用大拇指搓动那个红色的圆球了。

 

横版卷轴动作游戏《幻梦骑士》从万千游戏中吸引了我们的目光。极强的操作手感,快节奏的横向卷轴滚动,超多道具变化,仅仅是游戏视频的第一眼眼缘,就让我们对这种“复古”感觉的游戏倍加关注。但动作游戏极高的制作门槛,以及街机游戏快节奏表现力的把控难度,也让我们担忧《幻梦骑士》画虎不成反类犬。

 

《幻梦骑士》到底好玩在什么地方,它有哪些亮点,为什么制作团队会挑战这种难度极大的游戏类型?近日,我们联系上星晴工作室,和制作人邹超进行了深入的探讨,不但解开了我们的疑问,更让我们建立横版卷轴动作游戏依然还很有“搞头”的想法。

目前已经上线的四大角色都是物理攻击职业

一、引入肉鸽元素,不能背板才更具惊喜

 

《幻梦骑士》是一款类街机的像素风、动作、roguelike游戏,讲述了一个一遍遍陷入梦境,与梦中的怪物战斗,寻找背后真相的故事。

 

游戏类型就是街机横版卷轴动作游戏,吸引玩家的卖点是爽快的打斗风格,同时增加了传统街机不具备的肉鸽元素。

 

肉鸽元素极大丰富了这款游戏的可玩性。传统街机游戏一般而言地图都是固定的,包括什么地方出什么怪,出什么道具,有什么隐藏小彩蛋都是固定的,玩家玩了几遍后熟悉了之后都比较好打,也就是俗称的背板。

 

小时候我们作为旁观者,会被背板大神对游戏细节地把控所震撼。而现在轮到自己上手感受游戏,多样的变化才更让人感受到惊喜。肉鸽元素在这两年中是个游戏都会追加,原因就是确实丰富了游戏的可玩性。

 

当然肉鸽元素会出现多变的装备和随机的敌人,有时候运气差的玩家会容易卡关。因此开发团队在前两关其实也限定了游戏难度,玩家可以稍加尝试后建立一个适合自己操作的bulid(前期丰富的天赋树会给你极大的帮助),就能获得良好的游戏体验。

天赋树给前期玩家极大帮助

《幻梦骑士》的特点就是地图的伪随机以及道具生成,怪物生成的随机,这样争取让玩家每一次进游戏,都有这次和上次不一样的惊喜。

丰富的武器道具

虽然无法通过背板降低游戏闯关难度,但作为一款单机游戏,非线性的肉鸽变化带来的惊喜才更被玩家所喜爱。

 

二、拉满动作流畅度,工匠精神打造极致手感

 

虽然近年来steam等游戏平台也出现过许多魂类动作游戏,但这些游戏大多主打的是一个把握前后摇的节奏、看破弹反时机,享受的是与强大对手对决那种走钢丝的感觉。和传统街机游戏爽快打击感一直推进还是有所区别。因此制作团队更希望《幻梦骑士》的复古游戏风格能中获得足够的街机铁粉。

 

另外传统的街机虽是动作游戏神作颇多,但受制于年代技术条件限制,老游戏出招的前后摇普遍偏大,打起来没有那种随心所欲的操纵感,而《幻梦骑士》的操纵感觉比传统街机玩起来要舒服许多。爽快的打击,连续不断的拳脚武器输出,这也是目前DEOM版本玩家们最直观的感受。

 

在提升游戏角色的动作流畅度方面,主要是由制作方的美术同学很辛苦的用一帧帧画稿来体现的。在展示打击张力的节点(比如攻击的前摇、攻击的释放点、动作的幅度)上,美术同学做了反复的调优,反复的打磨,这样就打下了良好手感的基础。

 

在程序方面,技术同学力求让动作能得到正确反馈。角色的每次攻击下去,角色的动作是什么样的,怪物的受击是怎么反馈的,音效如何,是否有击退,是否需要震屏等。如此反复测试,才最终得到现在游戏中的效果。

流畅的打击效果和准确的动作回馈

同时因为游戏主打一个爽快感,在游戏特点的研讨会上。团队同学一致认为必须要做到可以随时进行动作取消。这一点非常重要,也就是当角色进行一个动作的时候,可以随时切换到另外一个动作。在进行攻击的时候,如果突然感受到来自后方的威胁,你可以瞬时翻滚,或者回身攻击,当游戏做到了这一点,你就会觉得,这个角色,你能随心所欲的丝滑操控,这也是手感好的一个方面。

 

每一帧画面、每一个动作的判定、每一次操作的前摇和硬直,只有一点点打磨这些细节,才能获得玩家所想要的手感。理论并不难,用心的工匠精神才是决定因素。

 

三、因为少时情怀,立项时团队决定豁出去

 

在比较功利化的游戏红海时代,绝大部分游戏制作人更多地考虑是apru值、留存率、在线时长等数据指标。我们往往走了太远,已经失去了梦开始的目标。“星晴工作室”难得地保持了一颗初心。

 

制作人反复描述90年代他在街机厅玩着《三国志》,《恐龙快打》,《西游释厄传》,《电神魔鬼》等游戏的场景,那一幅幅画面被他讲述得活灵活现充满感情。街机游戏的黄金年代,无数围绕大神观看操作的小屁孩们的欢呼赞叹,哪怕是被妈妈拎着耳朵拖出去都显得脉脉温情。

 

为了少时的情怀,也为了对经典的致敬。“星晴工作室”团队立项时候讨论最多的就是,既然我们都那么深爱着街机游戏,那么如果和肉鸽元素结合下,是不是也有搞头呢?现在的主流基本都是2D的类恶魔城游戏,感觉说不定也缺少这种街机风的清版游戏?

 

“星晴工作室”在团队早期一直是休闲小游戏方向,也有好几款游戏获得了OV,抖音平台的首页推荐,比如《电音少女》和《我的煎饼屋》,但后来发现整个团队其实不是很适应超休闲那种短平快的试错节奏。所以他们一直在反复思考是不断地追逐热点还是静心做自己擅长且喜欢的游戏,最终他们选择了后者。

 

动作游戏虽然开发难度更大,但其实“星晴工作室”团队都是多年的动作游戏爱好者,而且制作人也是有着10年以上游戏开发经验的老兵,有丰富的单机动作手游开发经验。两位美术是资深二次元和游戏发烧友,游戏中的很多玩法和建议都是由他们提出。产品方向、游戏风格、技术难度都不是问题。

 

”我们没有考虑太多困难,只是追溯少时的情怀,努力想对经典致敬。“这是他们的心声,也是大多数为了游戏梦想独立游戏人的心声。

街机铁粉组成的开发团队

四、关于游戏细节,我们动了点小心思

 

一群死忠老玩家转型做游戏,当然不会缺少老玩家才懂的小创意。某些不起眼的小细节在玩家的手中可能只是感觉到顺手舒适贴合,但在制作团队里,其实是刻意为之的努力。

 

4.1 虽然有四大职业,但偏偏没有法系

 

《幻梦骑士》有四个职业,但无论远近战斗方式都是物理攻击为基础,游戏中多用道具来实现一些元素法术的效果,明明是奇幻的背景却没有直接的法术系角色存在。制作团队其实更希望一些法术内容能作为肉鸽元素,给玩家更大的变数,获得更好的游戏体验。

 

每个人都能体验最强劲的法系绝招,规避法系的CD、读条和MP缺乏症等延缓游戏节奏的硬伤,这样的小心思你感受到了吗?

法系效果炫目,但作为肉鸽元素更考验你的运气

4.2 必须有二周目,铁定有隐藏元素

 

既然是街机like游戏,一周目的时长就不会太长,《幻梦骑士》可以在几个小时内能通关。开发团队并不会故意恶心的堆血量堆防御,让玩家打起来像刮痧一样,虽然游戏中也有局外成长,但那只是为了增加游戏的丰富程度,以及过关方式的多样性。

 

玩家每次游戏都能有不同的通关过程,可以自己选择用不同的武器,也可以使用不同的流派通关。此外作为街机必备的二周目肯定存在,届时会有新的隐藏元素。

 

总之,是街机游戏熟悉的味道。

 

4.3 像素画风让动作效果更流畅

 

《幻梦骑士》选择像素风的原因并不复杂,玩家喜欢接受度高是核心原因,但对于团队来说追求流畅的效果也是重要原因。狂热的街机游戏迷美术同学是逐帧画人物动作的,比起骨骼动画来说,在帧数足够高的情况下,在动作表现力和流畅度上会更加出彩。

 

”我们的美术有这个功底“制作人的言语中掩饰不住自己的得意之色。能看得出来他对自己游戏的打击感流畅度信心满满。

 

五、一路坎坷,但小团队的坚持才是游戏爱好者的财富

 

《幻梦骑士》最初立项就来自小团队的头脑风暴。这也是大部分独立游戏开始研发的第一步。谈不上很严谨的市场调研,也不会有对当前市场用户的画像分析。几个核心人员凭借自己游戏历程中的经验和对某一类型的热爱,一拍脑袋也许就能得到共鸣,从而在白板上形成最初的创意。

 

这款游戏的立项是2021年3月,在立项之初,“星晴工作室”的这支小团队已经做过很多次的头脑风暴,大家会因为一个想到一个好的点子而兴奋不已,有时候也会因为开发过程中遇到的一个有意思的bug,而把它做成一个新的东西,融入到游戏中去。

 

游戏的最大挑战不是市场不是数据,而是真的每个人都为游戏想得太多,而人手和时间都太少。很多的好的想法,都不得不做取舍。”如果真的都做出来,那游戏一定更好玩,但是同时,如果真的都做出来,又不知道做到猴年马月去了……“

 

目前Demo的内容,只占正式内容的很少一部分。正式版中会更多的武器,三个全新角色,更多的技能,更多的地图和Boss,总之非常值得期待。

 

“玩家也给了我们很多建议,多数夸赞是游戏手感不错,打起来爽。批评的大部分是bug有点多,这个我承认,因为确实时间太紧了(笑)。建议部分我们也吸收了不少,尤其是动作表现力要更华丽、夸张、热血。因此我对下个版本真的很有信心。”

玩家要求的华丽夸张热血必须满足

制作团队并没有给出确定的上线时间,因为内容真的准备了不少,而且团队中的每个人都要求比较高。当这一阶段准备得相对充分时会及时让玩家们体验的。

 

希望他们精益求精,让玩家的等待都更加值得。

 

结语

 

“星晴工作室”的第一次转型还没真正到可以用成绩来评判的时候。这是一个休闲游戏团队追求本心追溯童年的第一次尝试。和他们的沟通对话中,我们看不到那种为了急切为了收入的焦虑状态,看到的都是纯粹游戏人对品质的追求,和对小细节小彩蛋被玩家赞叹时的那一丝丝自我满足。

 

我们当然需要工业化的3A大作,那证明游戏产业成熟度的极限;但我们更需要这些小团队对游戏玩法游戏情怀的极限追求,这里的每一点突破每一丝乐趣可能都对游戏产业的广度有巨大的提升。

 

“期望就是上线后,大家能对游戏给予尽量多的宽容吧,毕竟小团队,各方面都有各种现实因素,尽量多支持下国内坚持做单机的团队吧。”制作人的话淳朴真实。

 

希望上线后的真实版角色更多玩法更丰富。祝福“星晴工作室”,祝福每一个逐梦的中国游戏人。

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